2022 m. lapkričio 3 d., ketvirtadienis

Video Žaidimai | Scorn | jei Lovecraft ir Giger būtų kūrę cenobitų pasaulį

Labai laukiau Scorn žaidimo, apie jį net Spalio Būtinuosiuose rašiau. O siaubo žaidimų aš realiai nelabai mėgstu, tai šitaip laukti buvo kažkas tokio...


Pradžioj, apie pažadus. Žaidimas buvo kuriamas nuo bent 2014, kai pirmą syk į viešumą buvo paleistas pre-alpha vaizdo įrašas. Scorn kūrėjai žadėjo moralės matuoklį ir daugybę su juo susijusių pabaigų, gyvenamą košmarų labirintą ir istoriją, pasakojamą per aplinką. Neapsimetinėsiu, kad jau tada aš apie tą žaidimą girdėjau ir laukiau, ne, sužinojau vėliau, bet labai sudomino ta atmosfera, lyg Lovecraft ir Giger būtų kūrę Hellraiser video žaidimą.

Na, o ką gavome? Vieną pasirinkimą. Apleistus koridorius. Trūnijančią aplinką. Linijinį ėjimą pirmyn. Vaizdus, kuriuos tenka interpretuoti pačiam, mat jokia istorija niekaip kitaip nėra pateikta. Ir vieną pabaigą. Nusivyliau, pykau? Ne.


Žaidimas prasideda paviršiuje, kur protagonistas, kas jis bebūtų, pabunda. Trumpa kažkokios pilies ar tvirtovės vizija prieš akis greit nutraukiama lūžtančių grindų ir skausmingo kritimo žemyn, gilyn, bet idėja aiški - lipsim atgal, kaip tas Stray katinas. Biomechaninės mašinos, koridoriai, kambariai, ištisos salės, kur mechanizmai ir net pačios sienos atrodo bene tik miegančios. Norint eiti pirmyn, tenka visa tai žadinti. Per šiaip jau tylokus koridorius nusirita metalo žviegimas, smūgiai drebinantys sienas ir žaidėjo šonkaulius, nes suspurda širdis kažko laukiant, tikintis, baiminantis, pasiruošus bėgti ar kovoti. Nepadeda ir kartais už sienos ar dviejų nugirstami duslūs klyksmai, mat sunku pasakyti ar tai tik senai apleisto mechanizmo girgždesys, ar... Iš tiesų, šiame žaidime atmosfera yra absoliutus žudikas. Ir kuo toliau, tuo ta įtampa labiau auga, pramaišiui su viltimi, kurią jums perduoda protagonisto auganti desperacija, kai judate per šio pasaulio gamta apaugusį labirintą, atsargiai stebėdami toje miazmoje knibždančias būtybes. Jos jus daugiausia ignoruoja. Iki imate trukdyti...


Kiekviename lygyje - vis kažkas naujo. Nauji, nerealūs vaizdai, garsai, mįslės, ir vis augantys klausimai, įskaitant ir kylantį stebint protagonistą, kuris, atrodo, žino kur yra, bei ką reikia daryti. Ir nors žaidimo atmosfera absoliučiai košmariška, o padarai, kuriuos pamatysite - nematėte net baisiausiuose sapnuose, tą baimę vienodai persmelkia nuostaba ir noras žinoti, gauti atsakymus į visus tuos kirbančius klausimus. Esate nesuvokiamos paskirties pastate, giliai žemėse, gal būt netgi skardyje, nes kartais gaunate pasigrožėti išore ir rūke matosi... Na, kažkas. Viduje, ir kuo aukščiau, tuo labiau, viskas byloja apie didelę šios bene iškrypusių dievų, gal būt cenobitų, skausmui teiktą reikšmę. Ar tai būtų buvęs skausmas, kaip kažkoks aukštesnis pojūtis, metamorfozės, simbiozės kančios. Ar tiesiog varomoji jėga, instinktas, kaip seksualinis pasitenkinimas, dauginimosi instinktas. Abi teorijos atrodo vienodai įtikinamos stebint aplinką, bei protagonisto kančias, tai kas su juo vyksta, tai, kas jam daroma vardan to, kad atsidarytų nelemtos durys. Jau nuo žaidimo pradžios galima žaisti spėliones: kurį organą ar įrankį jis kiš į naujai rastą, mėsingą skylę.

Ta istorija, kurią gauname peržaisti - netikėta. Net nežinant, kokia viso to prasmė - sunku patikėti visu tuo, kas įvyko, kaip įvyko ir netgi kodėl taip nutiko. Protagonisto, tos keistos humanoidinės būtybės, buvo gaila. Gaila jo gyvybės, jo niokojamo kūno, jo švaistomo, akivaizdaus potencialo. Žaidimas, kokie bebūtų jo trūkumai, turi neabejotiną pliusą: jis įtraukia.


Iš techninės pusės žaidimas - pusėtinas. Valdymas - pakankamai intuityvus, kad būtų greitai perprantamas, bet pilna visokių keistų limitų ir baisaus nepaslankumo. Tarkime, nėra absoliučiai jokios pasalos, sėlinimo, kas buvo keista, nes amunicija - ribota, o ir viršuje pateiktas, naujausias pristatomasis vaizdo įrašas byloja apie poreikį įvertinti, ar tikrai verta dabar kibtis su šitu priešu. Tas pats šaudymas, visa kovos sistema - kaip koks stabaras, norint kažko išvengti reikia nerangiai lyst už daiktų, už kampų, kitaip į tave tiesiog pataiko, kur tu besitrauktum, šūvius - sunku apskaičiuoti ir dar sunkiau suprasti kur taikytis. Po vienu priešu gulėjau gal pusę minutės, nes veikėjas, pargriautas, tiesiog keliasi, o anas turi tik vieną ar du atakos būdus ir juos kartodamas - vis parversdavo atgal ant grindų. Bet... Na, tai tik kovos sistema. O kovos tikrai nėra labai daug, dalį jos galima prabėgti, ką aš ir padariau.

Žaidimas beprotiškai įdomus. Gal net įdomesnis tuo, kad istorija - nėra papasakojama, ar net paaiškinama. Tiesiog žiūri, o galvoje - verda. Tad ne, žaidimu aš tikrai nenusivyliau. 


Tiems, kas nemėgsta siaubo žaidimų, bet susidomėjo - iki pirmo ginklo galite eiti be jokios baimės, jūsų nieks nepuls, o jei užpuls, tai ten bus tik vaizdinis parodymas. Visas tas gabalas, pirmas žaidimo skyrius ir dar šiek tiek, na, norėčiau sakyti, kad įdomiausias, nes jame yra tas vienintelis pasirinkimas, bei pirmas žvilgsnis į apleistus biomechanizmus, bet tiesa ta, kad jis ir po to - labai įdomus. Net ir be pasirinkimų.

Komentarų nėra:

Persikėliau į Wordpress

Blogspot'as yra blogas spottas, tai persikėliau į wordpress: Vakarop