Rodomi pranešimai su žymėmis Siaubo Žaidimai. Rodyti visus pranešimus
Rodomi pranešimai su žymėmis Siaubo Žaidimai. Rodyti visus pranešimus

2022 m. lapkričio 3 d., ketvirtadienis

Video Žaidimai | Scorn | jei Lovecraft ir Giger būtų kūrę cenobitų pasaulį

Labai laukiau Scorn žaidimo, apie jį net Spalio Būtinuosiuose rašiau. O siaubo žaidimų aš realiai nelabai mėgstu, tai šitaip laukti buvo kažkas tokio...


Pradžioj, apie pažadus. Žaidimas buvo kuriamas nuo bent 2014, kai pirmą syk į viešumą buvo paleistas pre-alpha vaizdo įrašas. Scorn kūrėjai žadėjo moralės matuoklį ir daugybę su juo susijusių pabaigų, gyvenamą košmarų labirintą ir istoriją, pasakojamą per aplinką. Neapsimetinėsiu, kad jau tada aš apie tą žaidimą girdėjau ir laukiau, ne, sužinojau vėliau, bet labai sudomino ta atmosfera, lyg Lovecraft ir Giger būtų kūrę Hellraiser video žaidimą.

Na, o ką gavome? Vieną pasirinkimą. Apleistus koridorius. Trūnijančią aplinką. Linijinį ėjimą pirmyn. Vaizdus, kuriuos tenka interpretuoti pačiam, mat jokia istorija niekaip kitaip nėra pateikta. Ir vieną pabaigą. Nusivyliau, pykau? Ne.


Žaidimas prasideda paviršiuje, kur protagonistas, kas jis bebūtų, pabunda. Trumpa kažkokios pilies ar tvirtovės vizija prieš akis greit nutraukiama lūžtančių grindų ir skausmingo kritimo žemyn, gilyn, bet idėja aiški - lipsim atgal, kaip tas Stray katinas. Biomechaninės mašinos, koridoriai, kambariai, ištisos salės, kur mechanizmai ir net pačios sienos atrodo bene tik miegančios. Norint eiti pirmyn, tenka visa tai žadinti. Per šiaip jau tylokus koridorius nusirita metalo žviegimas, smūgiai drebinantys sienas ir žaidėjo šonkaulius, nes suspurda širdis kažko laukiant, tikintis, baiminantis, pasiruošus bėgti ar kovoti. Nepadeda ir kartais už sienos ar dviejų nugirstami duslūs klyksmai, mat sunku pasakyti ar tai tik senai apleisto mechanizmo girgždesys, ar... Iš tiesų, šiame žaidime atmosfera yra absoliutus žudikas. Ir kuo toliau, tuo ta įtampa labiau auga, pramaišiui su viltimi, kurią jums perduoda protagonisto auganti desperacija, kai judate per šio pasaulio gamta apaugusį labirintą, atsargiai stebėdami toje miazmoje knibždančias būtybes. Jos jus daugiausia ignoruoja. Iki imate trukdyti...


Kiekviename lygyje - vis kažkas naujo. Nauji, nerealūs vaizdai, garsai, mįslės, ir vis augantys klausimai, įskaitant ir kylantį stebint protagonistą, kuris, atrodo, žino kur yra, bei ką reikia daryti. Ir nors žaidimo atmosfera absoliučiai košmariška, o padarai, kuriuos pamatysite - nematėte net baisiausiuose sapnuose, tą baimę vienodai persmelkia nuostaba ir noras žinoti, gauti atsakymus į visus tuos kirbančius klausimus. Esate nesuvokiamos paskirties pastate, giliai žemėse, gal būt netgi skardyje, nes kartais gaunate pasigrožėti išore ir rūke matosi... Na, kažkas. Viduje, ir kuo aukščiau, tuo labiau, viskas byloja apie didelę šios bene iškrypusių dievų, gal būt cenobitų, skausmui teiktą reikšmę. Ar tai būtų buvęs skausmas, kaip kažkoks aukštesnis pojūtis, metamorfozės, simbiozės kančios. Ar tiesiog varomoji jėga, instinktas, kaip seksualinis pasitenkinimas, dauginimosi instinktas. Abi teorijos atrodo vienodai įtikinamos stebint aplinką, bei protagonisto kančias, tai kas su juo vyksta, tai, kas jam daroma vardan to, kad atsidarytų nelemtos durys. Jau nuo žaidimo pradžios galima žaisti spėliones: kurį organą ar įrankį jis kiš į naujai rastą, mėsingą skylę.

Ta istorija, kurią gauname peržaisti - netikėta. Net nežinant, kokia viso to prasmė - sunku patikėti visu tuo, kas įvyko, kaip įvyko ir netgi kodėl taip nutiko. Protagonisto, tos keistos humanoidinės būtybės, buvo gaila. Gaila jo gyvybės, jo niokojamo kūno, jo švaistomo, akivaizdaus potencialo. Žaidimas, kokie bebūtų jo trūkumai, turi neabejotiną pliusą: jis įtraukia.


Iš techninės pusės žaidimas - pusėtinas. Valdymas - pakankamai intuityvus, kad būtų greitai perprantamas, bet pilna visokių keistų limitų ir baisaus nepaslankumo. Tarkime, nėra absoliučiai jokios pasalos, sėlinimo, kas buvo keista, nes amunicija - ribota, o ir viršuje pateiktas, naujausias pristatomasis vaizdo įrašas byloja apie poreikį įvertinti, ar tikrai verta dabar kibtis su šitu priešu. Tas pats šaudymas, visa kovos sistema - kaip koks stabaras, norint kažko išvengti reikia nerangiai lyst už daiktų, už kampų, kitaip į tave tiesiog pataiko, kur tu besitrauktum, šūvius - sunku apskaičiuoti ir dar sunkiau suprasti kur taikytis. Po vienu priešu gulėjau gal pusę minutės, nes veikėjas, pargriautas, tiesiog keliasi, o anas turi tik vieną ar du atakos būdus ir juos kartodamas - vis parversdavo atgal ant grindų. Bet... Na, tai tik kovos sistema. O kovos tikrai nėra labai daug, dalį jos galima prabėgti, ką aš ir padariau.

Žaidimas beprotiškai įdomus. Gal net įdomesnis tuo, kad istorija - nėra papasakojama, ar net paaiškinama. Tiesiog žiūri, o galvoje - verda. Tad ne, žaidimu aš tikrai nenusivyliau. 


Tiems, kas nemėgsta siaubo žaidimų, bet susidomėjo - iki pirmo ginklo galite eiti be jokios baimės, jūsų nieks nepuls, o jei užpuls, tai ten bus tik vaizdinis parodymas. Visas tas gabalas, pirmas žaidimo skyrius ir dar šiek tiek, na, norėčiau sakyti, kad įdomiausias, nes jame yra tas vienintelis pasirinkimas, bei pirmas žvilgsnis į apleistus biomechanizmus, bet tiesa ta, kad jis ir po to - labai įdomus. Net ir be pasirinkimų.

2022 m. balandžio 17 d., sekmadienis

žaidimai | Requiem: karštinės sapnai


Buvo tokie laikai, kai žaidžiau bene vien tik MMORPG tipo žaidimus. Runescape, Silkroad Online, Sword of the New World: Granado Espada, 9 Dragons, ir dar kelis, kurių pavadinimų jau net nebeatsimenu. Bet tik vienas žaidimas paliko tokį gilų įspūdį, jog iki šiol pamenu jo miestų išplanavimą, tam tikras zonas, tam tikrus monstrus. Žaidimas, kurį reklamavo, kaip pirmą siaubo MMORPG, t.y. Requiem: Bloodymare, vėliau tapusį Requiem: Memento Mori ir dabar žinomą, kaip Requiem: Rise of the Reaver. Futuristinis, distopinis ir, tuo pačiu, aukštosios fantastikos elementų turintis video žaidimas, išsiskyrė iš kitų MMORPG, kaip Warhammer mitologija, istorijos, skiriasi nuo... visko.

Žaidimas prasidėdavo trumpa scena, kurioje žaidėjas atsibunda pririštas prie pamišusių mokslininkų stalo. Į jus kreipiasi, kaip į temperioną, šio pasaulio gyventoją. Po tos scenos pasirinkdavote vieną iš trijų, o vėliau, po atnaujinimo, jau ir iš keturių rasių. Nesigilinant į neištariamus pavadinimus: Turan - lengvas žaidimas su žmonėmis; Bartuk - tankinis žaidimas su orkais; Kruxena - žudikiškas su warlock'ų prieskoniu žaidimas su tamsiaisiais elfais; ir, vėliau atsiradęs, Xenoa - žaidimas "arti-ar-toli" su hobitais. Tai - labai grubus apibūdinimas, nes tos rasės, žinoma, nebuvo nei elfai, nei orkai. Kiekviena rasė turėjo savo darbus, kurie vėliau skildavo į dar dvi klases. Daugiau ar mažiau - vienas pasirinkimas labiau į magiją, kitas - kovą ginklais, o vėliau - kovos tipo pasirinkimai.


Kaip ir visuose MMORPG: dideli ir sąlyginai pilni tuštokų erdvių žemėlapiai. Vis didėjantys ir gražėjantys miestai, pasiekiami keliantis patirties lygį. Požemiai, kur reikia tanko, gydytojo ir bent dviejų žalos darytojų. Daug kvestų, kuriuos reikia rasti ir padaryti, tarp kurių tikrai pilna "nužudyk 25 va tuos, populiacijai tvarkyti" ir "eik žudyti anuos, iki surinksi tiek ir tiek to ir to". Daug vadinamojo šlifavimo (grinding), tiek lygiams kelti, tiek ir daiktams gauti. Na, o ne kaip visuose kituose MMORPG, čia labai smagiai visi žaidimą pradėdavo, o kartais ir tęsdavo - labai jau menkuose šarvuose, ne tik moterys. Lygios galimybės žandukams ir kojoms pademonstruoti. Bet unikalumo ir siaubo (tikrai nesiskundžiu) kabliukas buvo ne čia...

Requiem turėjo dienos ir nakties ciklą, ką šiaip turėjo daug žaidimų, tik nedaugelyje nuo to laiko priklausė ar koks nors ten NPC bus savo vietoje, tau duoti kvesto, ar ne. Savitas šio žaidimo nakties aspektas buvo lauke, kur, tam tikru metu, tam tikras zonas užplūsdavo neperregimas rūkas ir išlysdavo visiškai kitokie, kitaip klasifikuojami monstrai. Ši laiko dalis buvo vadinama Nightmare ir žemesnio lygio žaidėjai, neradę didesnio lygio žaidėjų, kurie priimtų juos į grupę (būdavo galima nusistatyti, kad abu žaidėjai gautų patirtį, ne tik tas, kuris dirba darbus), stengdavosi tas zonas apeiti, nes net patyrusiems žaidėjams - ten tikrai nebūdavo lengva. Ir tai tik didžiausias elementas. 

Labai ryškiai pamenu tam tikrus žemėlapius, kai kuriuos miestus, zonas, atmosferą. Net keletą mėgstamiausių požemių turėjau, iš kurių viename sutikau žmonių, kurie tapo labai artimais ir mylimais draugais, su kuriais ir dabar aktyviai bendraujame. Pasiilgstu šio žaidimo net labiau, nei 9 Dragons, kurį šiaip jau tikrai labai mėgau. Ir labiau nei Runescape, kuris, nors ir gyvas - dabar man jau sunkiai žaidžiamas. Tad, kodėl nebežaidžiu, klausiate? 


Nes vietoj to, kad susitvarkytų žaidimą ir pritaikytų bent kokį vieną serverį EU nuostatoms, jie tiesiog ėmė ir užblokavo Europą. Ne, tikrai jų nekaltinu, kažkas ten viduje nutiko, kažkas didelio ir drastiško, ko pasėkoje prie šio žaidimo bedirbo tik vienas vienintelis žmogus. Savaime suprantama, jog jis nepajėgė visko palaikyti, ką jau ten kalbėti apie kokius nors atnaujinimus. Tad žaidimas tiesiog vegetavo, metų metus, žaidžiamas tik tam tikros pasaulio dalies ir tai - ne per daugiausia, mat visgi tikrai senas žaidimas, ant seno variklio, senomis technologijomis. Bet... Istorija čia nesibaigia.

Prieš maždaug mėnesį, draugė kurią sutikau Requiem, mestelėjo nuorodą į twitter paskyroje paskelbtą naujieną, apie tolimesnius Requiem: Rise of the Reaver planus. Atkutusi košmarų komanda (team nightmare) padarė sprendimą: Vasarį buvo uždaryti visi serveriai. Mat žaidimas - tiesiog per senas atnaujinti jį naujiniais. Vietoje to, jis bus perdarytas. Ir taip Requiem prisikels iš pelenų.

Labai laukiu ir viliuosi, jog sutiksiu ten ir jus.

Persikėliau į Wordpress

Blogspot'as yra blogas spottas, tai persikėliau į wordpress: Vakarop